De los autores del Manifiesto del aprendizaje vintagista (2015; obra inédita, manuscrita, secreta y sin perspectivas de publicación; sólo se distribuye mediante copia a lápiz en papel de Holanda): EQP y VRT:
Amateur profesional: Aparente oxímoron en el que radica la sabiduría del aprendizaje.
Aprendizaje basado en proyectos: Ocurrencia de Casanova y Bazarra después de intentar montar una estantería Billy comprada en Ikea. Consiste en desarrollar un proyecto con la idea de confundir al estudiante a tal grado que quede inútil para solucionar el menor problema a lo largo de su vida. Por ejemplo, tras la derrota de la selección española de fútbol ante Islandia, se propone a los alumnos que, combinando Matemáticas, Física, Geología, Arte y Tecnología, conformen una propuesta para echar al entrenador, pero que sea ética, sostenible y viable, es decir, mediante una patada en el trasero. El proyecto debe acabar con la frase: «Y no vuelva más por aquí, mandarra». El objetivo es que no se repita lo ocurrido.
Aprendizaje basado en problemas: Surge en los años 60 cuando un cirujano del Hospital Universitario de Kentucky se deja una pechuga de pollo en el apéndice de un paciente. A raíz de esta experiencia se publica el libro «El quirófano ya no es un lugar». Se parte siempre de un caso de estudio que los alumnos deben resolver. Si muere el paciente, o el estudiante no aprende, no importa, ya que se trata de un aprendizaje abierto, basado en procesos, no en resultados. Además, se permite la sinergia con otras disciplinas, como la Pedagogía psiquiátrica, o la Medicina Forense.
Aprendizaje cooperativo: Modernísimo sistema inventado por los sumerios, que ha sintetizado modernamente el equipo investigador de «Barrio Sésamo» mediante el mantra: «Solo no puedes, con amigos, sí». Suele terminar en peleas de madrugada, como ya se atestigua en el «Libro de los Muertos» egipcio.
Clase magistral: Osadía al alcance de unos pocos («audentes fortuna iuvat»). Práctica emergente.
Competencias: 1. Estrategia en el combate de la educación. 2. 2+2=5; ahora explícame el proceso. Escocia. El concepto de «competencia» no ha llegado para aportar nada a la educación. Indefinido, líquido, dogmático, subjetivo, inmensurable. Solo es el concepto fetiche que sirve de coartada para disfrazar el verdadero objetivo: diluir al máximo el conocimiento.
Competencia competencial: Dícese de aquella competencia que implica el uso creativo, crítico y seguro de la mayor cantidad de ignorancia, analfabetismo y postureo posible, con el fin de alcanzar el mayor grado de incompetencia en relación con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad, así como la pesca del percebe en las costas gallegas.
Contenidos: 1. Breviario del profesor. 2. Dícese de lo que se introduce en el continente, es decir, el aprendiente. 3. El imperio de las editoriales respaldado por la escuela. 4. A- ¿Cómo distingo una canción rock de una pop? B- Todo está en la melodía, tú fíjate en la melodía. A- Yo pensaba que el pop eran canciones de amor. B- El mensaje no importa, es casi siempre el mismo. Tú fíjate en cómo lo dicen, no en qué dicen.
Constructivismo. 1. Aplicación al sistema educativo del modelo de negocio de Ikea. 2. Tendencia pedagógica oficial de Suecia y otros países en decadencia.
Currículo: 1. Origen de la decadencia del sistema educativo. 2. Elemento que sólo tiene validez si su vigencia se mantiene viva varios siglos. Actualmente se cambia cada seis meses.
Curso: 1. Materia en movimiento.
Design Thinking: Secta peligrosa que aparece en los años 70 en la Universidad de Stanford. Su función básica se dirige a prototipar para palpar (tarea básica de preparación), aplicar y evaluar. Su aplicación no es cara, ya que basta con disponer de varios tacos de posits que se van pegando en la pared.
Draedreaming: Dícese de la acción de soñar que cuando buscas en la web del DRAE, por ejemplo «biológico», y te dice «perteneciente a la biología» la palabra biología sale en azul, con un hipervínculo a su definición.
Desaprender: Sinónimo de aprender.
Educar: 1. Transformar la envidia en admiración.
Empatía: Justificación que usan las personas que no te conocen para insultarte. Ej: «Me podría decir dónde queda la zona de las tiendas, caranchoa».
Empático: Referente a la empatía. Ejemplo:
Enfoque por tareas: Diseño que consiste en erradicar el aprendizaje contemplativo en el ser humano, es decir, el sentido de la libertad, la identidad y la responsabilidad. Cf. «Enfoque orientado a la acción».
Especialista: Individuo inculto por antonomasia. (Capataz en la cadena de montaje.) 2. «El especialista, en las ciencias humanas, ambiciona ante todo cuantificar lo obvio» (Nicolás Gómez Dávila) Cf. «Experto»
Experiencia inolvidable: Las clases deben ser una experiencia única e inolvidable, llena de emociones y continuo éxtasis para cada uno de los alumnos. Los estudiantes deben estar de lunes a viernes atentos, en silencio, escuchando al profesor, tomando apuntes todo el rato y sacando notas altísimas en todos los exámenes.
Evaluación: Todo lo que se evalúa se devalúa.
Flipped Classroom: Darle la vuelta a la clase mediante el consumo de drogas, como su propio nombre indica: «clase para flipaos».
Gamificación: 1. Doctrina educativa vigente en el país de los Teletubbies. 2. Uso alternativo de la pelota.
Identidad: Yo soy yo y mis conexiones.
Jubilado analógico: 1. Tu abuelo cuando pone «gracias o «por favor» al hacer una búsqueda en Google. 2. Pariente de nativo digital, con la diferencia de que estos últimos no existen.
Lentejismo: Proceso mediante el que se selecciona la información relevante de la que no lo es en las redes sociales (Twitter, Facebook, etc…). Sirve para separar la lenteja del pedrusco. Este comportamiento tiene lugar durante los desplazamientos en metro u otro transporte público.
MOOC: 1. LMS transgender. 2. Lo que hace Pingu.
Multitarea: Forma de no hacer nada pareciendo que se hace algo. Se trata con Ritalín.
Nativo digital: Dícese del hijo de analfabetos digitales. Cf. más arriba «jubilado analógico».
Nuevas Tecnologías: Concepto inexistente, ya que toda tecnología es nueva, desde el hacha de sílex al periódico.
Pizarra: Tabula rasa.
Pizarra interactiva: Tabula non rasa.
Pensamiento critico. Intento de educar en una determinada forma de pensar, evitando la evidencia de que todo pensamiento es crítico, excepto cuando se educa.
Pobrepón: También conocido como PowerPoint. 1. Versión cutre de las transparencias de los 70. 2. Dispositivo que sirve para que los estudiantes caigan en la estupidez y los profesores en el aburrimiento. 3. Arma de destrucción masiva contra la lectura de libros, la asistencia a clase, la toma de apuntes y el trabajo en casa. 5. Elemento tóxico incompatible con el aprendizaje. Tras una cierta popularidad a principios del siglo XXI (lo que demuestra la tontuna del homo academicus. empezó a caer en desuso hacia 2015, siendo prohibido progresivamente en la universidad. 6. El profesor crea unas diapositivas atiborradas de texto que va leyendo en clase. Luego las sube al repositorio de la Universidad y eso, las diapositivas, «son» la materia de examen.
Portfolio: El profesor crea unas actividades que se suben al espacio de la asignatura en fecha fija. Cada actividad se puntúa, pero no se corrige. Basta con que se presente en tiempo y forma para que, automáticamente, el estudiante sume los puntos correspondientes. Bingo.
Resiliencia: Capacidad de soportar lo que venga en lugar de luchar para construir un futuro menos doloroso.
Tecnología: 1. Idea platónica con la que los pedagogos tratan de dar explicaciones a fenómenos que no pueden comprender. 2. Producto de consumo o juguete con el que se divierte una sociedad infantilizada. 3. Cf. “te(cn)ología”.
Trabajo en equipo: 1. Una de las muchas formas de perder el tiempo. 2. Preferencia de los que habitan en el «nosotros», sin conocerse a sí mismos. “Las ideas se asustan y emigran de donde se resuelve pensar en equipo” (Nicolás Gómez Dávila)
Realidad virtual: Aparente oxímoron, ya que toda realidad es virtual y toda virtualidad es real.
Resolución de problemas: 1. Tendencia educativa consistente en inventar problemas que no existen para buscar soluciones que no sirven para nada.
Serendipia: Evidencia práctica de que sólo lo inútil termina siendo lo único útil. Ejemplo, invención de los post-it.
Tarimismo: Principio fundamental del vintagismo. Resalta la superioridad intelectual y la autoridad del profesor, y permite un mejor aprendizaje mediante la visualización de las relaciones en el aula.
Vygotski: 1. Pedagogo comunista especialmente idiota. 2. Tonto de moda en países empeñados en hundir su sistema educativo, algo, por otra parte, loable.
Vintagismo: 1. Capacidad de oponerse al presente y no ceder fácilmente a la actualidad. El vintagismo se fundamenta en estas tres facultades: la memoria, la imaginación y el ideal como fuerza de cambio. 2. Cf. «Manifiesto del Aprendizaje Vintagista»
Vintagista (currículo): Basado en el estudio del trivium y el quadrivium, convenientemente adaptado: matemáticas, latín y griego, Historia Antigua y Moderna, música clásica, retórica… En definitiva, en el estudio de toda aquella materia que el nefasto Dewey consideraba «irrelevante»..
Vintagista (enfoque): Consiste en pedir a los alumnos que traigan a clase papel y lápiz. A continuación, clase magistral sobre el tema que corresponda.